Minggu, 23 Maret 2014

Teori, Prinsip dan Pedoman

Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
•          Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi;
-       Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
-       Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
-       Predictive theory:
§  Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
§  Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
•          Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain;
•          Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.

Sekilas Beberapa Teori IMK
•       Four-Level Approach (Foley & van Dam)
–      Top-downdescriptive theory ygmembagi sistem interaktif menjadibeberapa tingkatan:
•       Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.
•       Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
•       Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
•       Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
–      Sesuai dengan arsitektur software.
–      Memungkinkan modularitas.
•       GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model(Card, Moran, dan Newell):
–      Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection rules.
–      Keystroke-level modelmemperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.
Model Antarmuka Objek-Aksi
•       Object-Action Interface (OAI) Model
•       Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
–      Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung.
–      Konsep semantik:
•       Diperoleh secara berarti
•       Tersusun rapi
•       Stabil di memori
–      Rincian sintaktik:
•       Dihafal
•       Tidak punya aturan jelas
•       Harus sering diperbarui
•       Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi.
•       Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.

Hierarki antarmuka objek dan aksi
Contoh: penyimpanan informasi pada komputer
•       Objek antarmuka:
Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi
Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll.
File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb.
•       Aksi antarmuka:
Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan.
Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb.


Hilangnya Sintaksis
•       Di masa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung piranti.
•       Mempelajari, menggunakan, dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah:
–      Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan.
–      Ketakberaturannya sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning.
•       Mengurangi beban sintaktik:
–      Manipulasi langsung modern
–      Objek dan aksi yang dikenal
–      Modern development tools
–      Widget standar
Prinsip-prinsip
Prinsip 1: Kenali Perbedaan
Jenis-jenis pemakai:
Ø  Novice (first-time users)
•       Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
•       Perancangan:
–      Batasi jumlah pilihan
–      Umpan balik yang informatif
–      Manual dan tutorial online yang efekftif.
Ø  Knowledgeable Intermittent Users
•       Konsep tugas stabil.
•       Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
•       Perancangan:
–      Struktur menu yang rapi
–      Konsistensi
–      Kejelasan antarmuka yang jelas
–      Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.
Ø  Expert Frequent Users
•       Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
•       Ingin pekerjaan cepat selesai.
•       Perancangan:
–      Makro
–      Shortcuts
–      Singkatan, dsb.
Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
  1. Berusaha untuk konsisten.
  2. Menyediakan usability universal.
  3. Memberikan umpan balik yang informatif.
  4. Merancang dialog yang memberikanpenutupan (keadaan akhir).
  1. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
  2. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
  3. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
  4. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Prinsip 3: Mencegah Kesalahan
•          Membetulkan perintah
–         Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
–         Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
–         Membatasi pilihan
•          Melengkapi urutan aksi
–         Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
–         Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.
•        Membetulkan pasangan yang bersesuaian
-       Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
-       Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
Pedoman
•       Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
•       Beberapa contoh pedoman:
–      Pedoman data display
–      Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna
–      Pedoman data entry
Tujuan Tingkat Tinggi Data Display (Smith and Mosier)
•       Konsistensi tampilan data.
•       Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
•       Beban ingatan pemakai yang minimal.
•       Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
•       Fleksibilitas kendali pemakai.

Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)
•       Intensitas. Gunakan dua tingkatan, dgn penggunaan intensitas tinggi hanya utk menarik perhatian
•       Penandaan. Gunakan garis bawah, dll
•       Ukuran. Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yng lebih besar lebih menarik perhatian
•       Pilihan font. Gunakan maks. 3 jenis fonts
•       Blinking. Gunakan secara terbatas
•       Warna. Gunakan maksimal 4 warna standar.
•       Audio. Gunakan nada lembut utk feedback biasa dan nada keras utk kondisi darurat.

Tujuan Tingkat Tinggi Data Entry (Smith and Mosier, 1986)
•       Konsistensi transaksi pemasukan data.
•       Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
•       Beban ingatan pemakai yang minimal.
•       Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.

•       Fleksibilitas kendali pemakai.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar