Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
• Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi;
- Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
- Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
- Predictive theory:
§ Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
§ Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
• Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain;
• Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.
Sekilas Beberapa Teori IMK
• Four-Level Approach (Foley & van Dam)
– Top-down, descriptive theory ygmembagi sistem interaktif menjadibeberapa tingkatan:
• Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.
• Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
• Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
• Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
– Sesuai dengan arsitektur software.
– Memungkinkan modularitas.
• GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model(Card, Moran, dan Newell):
– Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection rules.
– Keystroke-level modelmemperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.
Model Antarmuka Objek-Aksi
• Object-Action Interface (OAI) Model
• Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
– Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung.
– Konsep semantik:
• Diperoleh secara berarti
• Tersusun rapi
• Stabil di memori
– Rincian sintaktik:
• Dihafal
• Tidak punya aturan jelas
• Harus sering diperbarui
• Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi.
• Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.
Hierarki antarmuka objek dan aksi
Contoh: penyimpanan informasi pada komputer
• Objek antarmuka:
Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi
Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll.
File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb.
• Aksi antarmuka:
Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan.
Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb.
Hilangnya Sintaksis
• Di masa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung piranti.
• Mempelajari, menggunakan, dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah:
– Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan.
– Ketakberaturannya sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning.
• Mengurangi beban sintaktik:
– Manipulasi langsung modern
– Objek dan aksi yang dikenal
– Modern development tools
– Widget standar
Prinsip-prinsip
Prinsip 1: Kenali Perbedaan
Jenis-jenis pemakai:
Ø Novice (first-time users)
• Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
• Perancangan:
– Batasi jumlah pilihan
– Umpan balik yang informatif
– Manual dan tutorial online yang efekftif.
Ø Knowledgeable Intermittent Users
• Konsep tugas stabil.
• Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
• Perancangan:
– Struktur menu yang rapi
– Konsistensi
– Kejelasan antarmuka yang jelas
– Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.
Ø Expert Frequent Users
• Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
• Ingin pekerjaan cepat selesai.
• Perancangan:
– Makro
– Shortcuts
– Singkatan, dsb.
Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
- Berusaha untuk konsisten.
- Menyediakan usability universal.
- Memberikan umpan balik yang informatif.
- Merancang dialog yang memberikanpenutupan (keadaan akhir).
- Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
- Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
- Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
- Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Prinsip 3: Mencegah Kesalahan
• Membetulkan perintah
– Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
– Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
– Membatasi pilihan
• Melengkapi urutan aksi
– Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
– Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.
• Membetulkan pasangan yang bersesuaian
- Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
- Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
Pedoman
• Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
• Beberapa contoh pedoman:
– Pedoman data display
– Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna
– Pedoman data entry
Tujuan Tingkat Tinggi Data Display (Smith and Mosier)
• Konsistensi tampilan data.
• Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
• Beban ingatan pemakai yang minimal.
• Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
• Fleksibilitas kendali pemakai.
Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)
• Intensitas. Gunakan dua tingkatan, dgn penggunaan intensitas tinggi hanya utk menarik perhatian
• Penandaan. Gunakan garis bawah, dll
• Ukuran. Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yng lebih besar lebih menarik perhatian
• Pilihan font. Gunakan maks. 3 jenis fonts
• Blinking. Gunakan secara terbatas
• Warna. Gunakan maksimal 4 warna standar.
• Audio. Gunakan nada lembut utk feedback biasa dan nada keras utk kondisi darurat.
Tujuan Tingkat Tinggi Data Entry (Smith and Mosier, 1986)
• Konsistensi transaksi pemasukan data.
• Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
• Beban ingatan pemakai yang minimal.
• Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
• Fleksibilitas kendali pemakai.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar