Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatifdan tak dapat diduga.
Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.
• Karakteristik perancangan menurut Carroll dan Rosson:
– Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
– Proses perancangannonhierarkis.
– Proses perancangantransformasional secara radikal.
– Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Tiga Pilar Perancangan
Dokumen Pedoman dan Proses
Setiap proyek mempunyai kebutuhan berbeda, tetapi pedoman harus dibuat untuk hal-hal berikut ini:
• Kata-kata, Ikon, dan Grafik
– Terminologi, singkatan, fonts, ikon, grafik, warna, dll.
• Layout layar
– Menu, formulir, dialog box, umpan balik, pesan kesalahan, format pemasukan dan tampilan data dll.
• Perangkat input dan output
– Keyboard, piranti penunjuk, voice, dll.
• Urutan aksi
– Manipulasi Langsung, sintaks bahasa perintah, shortcut, dll
• Pelatihan
– Online help, Tutorial, manual, dll
Metodologi LUCID (Kreitzberg)
LUCID = Logical User-Centered Interactive Design
- Kembangkan konsep produk
- Riset dan analisis kebutuhan
- Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
- Perancangan iteratif dan perbaikan
- Implementasikan software
- Dukungan rollout
Bidang-bidang Kegiatan LUCID
- Definisi produk,
- Business case,
- Sumber daya,
- Lingkungan fisik,
- Lingkungan teknis,
- Pemakai,
- Fungsionalitas,
- Prototipe,
- Usability,
- Panduan perancangan,
- Panduan isi,
- Dokumentasi (pelatihan dan petunjuk).
Mengapa melibatkan pengguna dalam proses perancangan?
• Ensure understanding of users’ needs and goals by involving users in development process
• Makes users aware of expectations
• Ensure technology is not misrepresented
• Less likely users will be disappointed by technology
• Helps users understand why technology is the way it is
• Sense of ownership
• Buy-in
Observasi Etnografis
• Persiapan
– Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi.
– Kenali sistem dan sejarahnya.
– Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
– Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara.
• Studi lapangan
– Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai.
– Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
– Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan.
– Catat kunjungan.
• Analisis
– Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual, dan multimedia.
– Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.
– Konsolidasikan dan interpretasikan data.
– Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan.
• Pelaporan
– Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beraneka ragam.
– Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil penelitian.
Waterfall Model
• Model paling dasar
• Model lama tetapi masih banyak dipakai(dlm berbagai variasi)
• Lima tahapan:
– Requirements
– Design
– Code / implementation
– Test / verification
– Maintain
Spiral Lifecycle model
Pertemuan 4 : Menguji Rancangan Antarmuka
• Pengujian ekstensif dibutuhkan.
• Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi:
– Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
– Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
– Jumlah pemakai yang diperkirakan.
– Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).
– Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
– Waktu yang tersedia.
– Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.
Ulasan Pakar (Expert Review)
• Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.
• Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
• Metode ulasan pakar:
– Evaluasi heuristik
– Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
– Pemeriksaan konsistensi
– Penelusuran kognitif
– Pemeriksaan usability formal
• Heuristic Evaluation
• Sekelompok pakar menguji antarmuka terhadap prinsip-prinsip usability(heuristics)
• Melibatkan 3-5 pakar– setiap pakar menemukan permasalahan-permasalahan perancangan danusability yang berbeda
• Guideline Checklist Review
Seorang pakar membandingkan rancangan dengan dokumen pedoman
• Memeriksa format, navigation, context,workflow, dsb
Contoh:
Penggunaan font Sans Serif 10pt. seperti: Arial atau Verdana pada halaman Webuntuk kemudahan membaca
Cognitive walkthroughs
Pengujian antarmuka oleh pakar dengan mengambil peran sebagai pengguna yang sedang menggunakan sistem utk menemukan permasalahan
Uji dan Laboratorium Usability
• Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.
• Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.
• Sifat Laboratorium Usability Sederhana
• Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu arah.
• Satu untuk ruang kerja peserta.
• Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).
Memilih Peserta untuk Uji Usability
• Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan:
– Pemahaman komputer
– Pengalaman mengerjakan tugas
– Motivasi dan pendidikan
– Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka.
• Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.
• Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.
Usability Test - Metodologi
• Libatkan 4-5 pengguna dan evaluasi interksi mereka dalam menyelesaikan kasus-kasus nyata.
• Lakukan test sedini mungkin dalam tahapan perancangan – paper prototypes,wireframes, HTML mockups, dsb.
• Lakukan pencatatan (log) selama pengujian
• Buat rekaman video
• Ukur kepuasan pengguna dengan on-linefeedback questionnaire
• Diskusikan permasalahan-permasalahan dan rekomendasi-rekomendasi terkaitusability dengan tim pengembang.
Mengapa hanya melibatkan 4 sampai 5 peserta?
• Menguji dengan 5 orang yang mewakili pengguna biasanya cukup utk mengungkapkan 90% atau lebih permasalahan-permasalahan usability
• More users = more time + more expense + repeated usability issues
• Peserta yang lain bisa dilibatkan dalam pengujian selanjutnya terhadap antarmuka pemakai yang sudah diperbaiki.
• Pengujian yang dilakukan beberapa kali sangat berguna untuk memberbaiki rancangan dan bukan hanya mendokumentasikan kekurangan-kekurangan.
Beberapa Teknik Laboratorium Usability
• Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).
• Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.
• Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.
Uji Usability di Lapangan
• Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu.
Survey
• Kunci survey yang berhasil:
– Tujuan yang jelas di awal.
– Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya.
• Tujuan survey dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka.
• Tujuan survey yang lain adalah untukmenemukan:
– Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan)
– Pengalaman dengan komputer
– Tanggung jawab pekerjaan
– Gaya kepribadian
– Alasan tak menggunakan antarmuka
– Keakraban dengan fitur
– Perasaan setelah menggunakan antarmuka
Uji Penerimaan (Acceptance Tests)
• Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dansoftware.
• Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil.
• Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur
.
.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar