Rabu, 12 Maret 2014

Menguji Rancangan Interface

•       Pengujian ekstensif dibutuhkan.
•       Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi:
–      Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
–      Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
–      Jumlah pemakai yang diperkirakan.
–      Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).
–      Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
–      Waktu yang tersedia.
–      Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.

Ulasan Pakar (Expert Review)
•       Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.
•       Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
•       Metode ulasan pakar:
–      Evaluasi heuristik
–      Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
–      Pemeriksaan konsistensi
–      Penelusuran kognitif
–      Pemeriksaan usability formal
•       Heuristic Evaluation
•       Sekelompok pakar menguji antarmuka terhadap prinsip-prinsip usability(heuristics)
•       Melibatkan 3-5 pakar– setiap pakar menemukan permasalahan-permasalahan perancangan danusability yang berbeda
•       Guideline Checklist Review
            Seorang pakar membandingkan rancangan dengan dokumen pedoman   
•          Memeriksa format, navigationcontext,workflow, dsb
Contoh:
Penggunaan font Sans Serif 10pt. seperti: Arial atau Verdana pada halaman Webuntuk kemudahan membaca
Cognitive walkthroughs
Pengujian antarmuka oleh pakar dengan mengambil peran sebagai pengguna yang sedang menggunakan sistem utk menemukan permasalahan

Uji dan Laboratorium Usability
•       Uji usability (usability testmemberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.
•       Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.
•       Sifat Laboratorium Usability Sederhana
•          Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu arah.
•          Satu untuk ruang kerja peserta.
•          Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).
Memilih Peserta untuk Uji Usability
•       Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan:
–      Pemahaman komputer
–      Pengalaman mengerjakan tugas
–      Motivasi dan pendidikan
–      Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka.
•       Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.
•       Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.



Usability Test - Metodologi
•       Libatkan 4-5 pengguna dan evaluasi interksi mereka dalam menyelesaikan kasus-kasus nyata.
•          Lakukan test sedini mungkin dalam tahapan perancangan – paper prototypes,wireframes, HTML mockupsdsb.
•          Lakukan pencatatan (log) selama pengujian
•          Buat rekaman video
•          Ukur kepuasan pengguna dengan on-linefeedback questionnaire
•          Diskusikan permasalahan-permasalahan dan rekomendasi-rekomendasi terkaitusability dengan tim pengembang.            
Mengapa hanya melibatkan 4 sampai 5 peserta?
•          Menguji dengan 5 orang yang mewakili pengguna biasanya cukup utk mengungkapkan 90% atau lebih permasalahan-permasalahan usability
•          More users = more time + more expense + repeated usability issues
•          Peserta yang lain bisa dilibatkan dalam pengujian selanjutnya terhadap antarmuka pemakai yang sudah diperbaiki.
•          Pengujian yang dilakukan beberapa kali sangat berguna untuk memberbaiki rancangan dan bukan hanya mendokumentasikan kekurangan-kekurangan.
Beberapa Teknik Laboratorium Usability
•       Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).
•       Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.
•       Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.
Uji Usability di Lapangan
•       Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu.
Survey
•       Kunci survey yang berhasil:
–      Tujuan yang jelas di awal.
–      Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya.
•       Tujuan survey dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka.
•       Tujuan survey yang lain adalah untukmenemukan:
–      Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan)
–      Pengalaman dengan komputer
–      Tanggung jawab pekerjaan
–      Gaya kepribadian
–      Alasan tak menggunakan antarmuka
–      Keakraban dengan fitur
–      Perasaan setelah menggunakan antarmuka
Uji Penerimaan (Acceptance Tests)
•       Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dansoftware.
•       Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil.

•       Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar