• Pengujian ekstensif dibutuhkan.
• Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi:
– Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
– Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
– Jumlah pemakai yang diperkirakan.
– Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).
– Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
– Waktu yang tersedia.
– Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.
Ulasan Pakar (Expert Review)
• Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.
• Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
• Metode ulasan pakar:
– Evaluasi heuristik
– Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
– Pemeriksaan konsistensi
– Penelusuran kognitif
– Pemeriksaan usability formal
• Heuristic Evaluation
• Sekelompok pakar menguji antarmuka terhadap prinsip-prinsip usability(heuristics)
• Melibatkan 3-5 pakar– setiap pakar menemukan permasalahan-permasalahan perancangan danusability yang berbeda
• Guideline Checklist Review
Seorang pakar membandingkan rancangan dengan dokumen pedoman
• Memeriksa format, navigation, context,workflow, dsb
Contoh:
Penggunaan font Sans Serif 10pt. seperti: Arial atau Verdana pada halaman Webuntuk kemudahan membaca
Cognitive walkthroughs
Pengujian antarmuka oleh pakar dengan mengambil peran sebagai pengguna yang sedang menggunakan sistem utk menemukan permasalahan
Uji dan Laboratorium Usability
• Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.
• Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.
• Sifat Laboratorium Usability Sederhana
• Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu arah.
• Satu untuk ruang kerja peserta.
• Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).
Memilih Peserta untuk Uji Usability
• Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan:
– Pemahaman komputer
– Pengalaman mengerjakan tugas
– Motivasi dan pendidikan
– Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka.
• Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.
• Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.
Usability Test - Metodologi
• Libatkan 4-5 pengguna dan evaluasi interksi mereka dalam menyelesaikan kasus-kasus nyata.
• Lakukan test sedini mungkin dalam tahapan perancangan – paper prototypes,wireframes, HTML mockups, dsb.
• Lakukan pencatatan (log) selama pengujian
• Buat rekaman video
• Ukur kepuasan pengguna dengan on-linefeedback questionnaire
• Diskusikan permasalahan-permasalahan dan rekomendasi-rekomendasi terkaitusability dengan tim pengembang.
Mengapa hanya melibatkan 4 sampai 5 peserta?
• Menguji dengan 5 orang yang mewakili pengguna biasanya cukup utk mengungkapkan 90% atau lebih permasalahan-permasalahan usability
• More users = more time + more expense + repeated usability issues
• Peserta yang lain bisa dilibatkan dalam pengujian selanjutnya terhadap antarmuka pemakai yang sudah diperbaiki.
• Pengujian yang dilakukan beberapa kali sangat berguna untuk memberbaiki rancangan dan bukan hanya mendokumentasikan kekurangan-kekurangan.
Beberapa Teknik Laboratorium Usability
• Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).
• Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.
• Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.
Uji Usability di Lapangan
• Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu.
Survey
• Kunci survey yang berhasil:
– Tujuan yang jelas di awal.
– Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya.
• Tujuan survey dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka.
• Tujuan survey yang lain adalah untukmenemukan:
– Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan)
– Pengalaman dengan komputer
– Tanggung jawab pekerjaan
– Gaya kepribadian
– Alasan tak menggunakan antarmuka
– Keakraban dengan fitur
– Perasaan setelah menggunakan antarmuka
Uji Penerimaan (Acceptance Tests)
• Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dansoftware.
• Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil.
• Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar